Dlaczego Akcja „FLO”?

Czas, w jakim aktualnie się znajdujemy, jest dla nas, instruktorów, czasem szczególnie wymagającym. Przedłużająca się izolacja społeczna, wszechobecna niewiadoma oraz obostrzenia sanitarne sprawiają, że dzieci i młodzież większość czasu spędzają w domach. Ograniczenie czasu spędzanego z rówieśnikami, przemęczenie czy wyzwania związane ze zdalną edukacją mogą mieć negatywny wpływ na dalszy rozwój naszych podopiecznych. Chcąc przedstawić sylwetkę lokalnego bohatera związanego z Chorągwią Wielkopolską przygotowaliśmy dla Was Grę “Akcja FLO”, która ma na celu zapoznanie dzieci i młodzieży z sylwetką Naczelnika Szarych Szeregów-Floriana Marciniaka. Trzy warianty gry opisane w poniższym dokumencie z powodzeniem mogą być dostosowywane do potrzeb środowisk i zorganizowane w każdym zakątku Wielkopolski. Podział na warianty pozwala na wzięcie udziału w grze zarówno mniejszym, jak i większym środowiskom, a także zuchom, harcerzom, harcerzom starszym czy wędrownikom.

Cele „Akcji FLO”

Celem gry jest zapoznanie dzieci i młodzieży z sylwetką postaci kluczowej dla wielu wydarzeń Szarych Szeregów-Floriana Marciniaka. Jednocześnie gra pozwoli na zwiększenie atrakcyjności harcerskiego programu w środowiskach. Może być doskonałą formą bezpiecznej zabawy dla środowisk, które po wielu miesiącach pracy zdalnej lub hybrydowej pragną przywitać cieplejsze wiosenne dni harcerską aktywnością na świeżym powietrzu. Organizacja wydarzenia może wzmocnić relacje między instruktorami, zintegrować ich oraz zmotywować do dalszej pracy.

REGULAMIN 

  1. Gra nie jest podzielona na metodyki. 
  2. Uczestnikami są szóstkizastępy, patrole – gromad, drużyn harcerskich, starszoharcerskichwędrowniczych, w ilości odpowiadającej obowiązującym obostrzeniom w związku z COVID-19. 
  3. Koordynatorem w hufcu jest programowiec (lub inny instruktor z ramienia hufca).
    Odgrywa on ważną role w swoim środowisku: wspiera środowiska w organizacji gry, 
  • zgłasza do chorągwi szóstki/ patrole/zastępy ze swojego hufca, 
  • odbiera pakiety z chorągwi i przekazuje je zgłoszonym środowiskom w swoim hufcu. 
  • Zgłoszenia udziału w grze należy dokonać poprzez wypełnienie specjalnie przygotowanego formularza https://bit.ly/3dkiMz2 do 25.04.2021.

      4. Gra ma 3 poziomy trudności. Drużynowy ostatecznie wybiera poziom najbardziej adekwatny do swojego środowiska

      5. Każda szóstka/zastęp/patrol otrzymuje od organizatora pakiet materiałów potrzebnych do realizacji gry.

      6. Każdy patrol powinien posiadać m. in. 1 telefon z dostępem do czytnika QR kodów.

      7. Opis ról osób potrzebnych do zorganizowania gry: 

  • Twórca – zespół opracowujący propozycję GRA AKCJA FLO 
  • Organizator na każdym etapie gry – drużynowy/przyboczny lub inna osoba organizująca zaproponowaną grę w swoim środowisku działania 
  • Koordynator gry – programowiec/namiestnik lub instruktor wyznaczony w hufcu do promowania propozycji oraz zgłoszenie gromad i drużyn ze swojego hufca. 

      8. Dopuszcza się udział indywidualny. W tym wypadku materiały organizatorzy zabezpieczają sobie sami (wykonanie ksero)
      9. Niewykorzystane materiały (plakietki) koordynator/programowiec jest zobowiązany zwrócić do Komendy Chorągwi do 25.05.2021 

     10. Chorągwiany Zespół twórców gry pozostaje do dyspozycji programowców jako wsparcie sprawnego przygotowania “Akcji FLO” w Hufcach 

     11. Wszelkie kwestie sporne, ewentualne przesunięcia terminów należy przed rozpoczęciem swoich działań uzgodnić z szefem zespołhm Kingą Pelec program@zhp.wlkp.pl 

Bezpieczeństwo

Za bezpieczeństwo oraz prawidłowość organizacji gry odpowiada organizator/koordynator gry na terenie działania swojej jednostki. Grę należy przeprowadzić zgodnie z obowiązującymi przepisami prawa oraz obostrzeniami spowodowanymi COVID-19.

Informacje organizacyjne

 

Gra jest bezpłatna tj. koordynatorzy nie wnoszą żadnej odpłatności za udostępnione przez organizatorów materiały. Jednostki, które zgłosiły chęć udziału w grze otrzymują darmowe pakiety z zastrzeżeniem, że ich obowiązkiem jest wysłanie ankiety końcowej, która potwierdzi ich uczestnictwo w grze organizowanej ze środków ROHiS. / ankieta będzie zawierała min. zdjęcia z przeprowadzonej gry/  

 

 Pakiety

W ramach organizacji gry, twórcy przewidzieli przygotowanie pakietów umożliwiających realizację gry. Pakiety otrzymywać będą hufcowi koordynatorzy programowcy/namiestnicy lub inne osoby odpowiedzialne za organizację gry na poziomie Hufca. Organizator gry na poziomie hufca może zamówić wszystkie rodzaje gry, podając odpowiednią liczbę patroli biorących w nich udział w odpowiednim formularzu. 

Po zgłoszeniu, każdy Hufiec otrzyma pakiet, który zawierać będzie materiały potrzebne do zrealizowania jednego z 3 wariantów gry. Pakiety zawierają: 

Każda drużyna/szczep/środowisko otrzymuje jeden zestaw do przeprowadzenia gry: 

  • Wydruk dokumentów do teczek x ilość patroli 
  • Teczki x ilość patroli 
  • Zdjęcie x ilość patroli 
  • Wzory podpisanych dyplomów x ilość patroli 
  • Wzory podpisanych podziękowań x ilość zgłoszonej kadry 
  • Odpowiednią ilość plakietek x ilość uczestników 
  • Zadania z QR kodami x1 
  • Zadania w wersji tradycyjnej x1 
  • Listy kończące dla patroli  x ilość patroli 

Zgłoszenia

W grze może wziąć udział każda drużyna lub gromada zuchowa, która zgłosi taką chęć instruktorowi ds. Programu w hufcu. 

Programowiec zbiera liczbę chętnych szóstek/patroli/zastępów/drużyn oraz informację o poziomie gry w których chcą wziąć udział, ogólnej liczbie uczestników i przesyła ją do organizatorów.

Zgłoszenia wysyłane przez programowców do KCH 
do 25.04.2021
Ankieta (link powyżej)
Odbieranie pakietów przez programowców w KCH   26-30.04.2021  Lista odbioru pozostawiona w sekretariacie (obowiązkiem Programowca jest dopilnowanie wpisania się na listę) 

Po południowe godziny odbioru uzgadniane z hm Kingą Pelec  ( tel. 721 558 422).

Rozegranie gry  01-15.05.2021 Każda zgłoszona jednostka może realizować grę w dogodnym dla siebie terminie mieszącym się w widełkach czasowych.
Podsumowanie i przesłanie wyników przez programowców do KCH do 25.05.2021 Ankieta wyjściowa (+ zdjęcia)
Ogłoszenie wyników realizacji np.  w rozkazie Hufca do 30.05.2021  Według uznania danego Hufca.

Podsumowanie i nagrody

 Rywalizację/grę wygrywa każdy patrol, który zgłosił swój udział w grze oraz zakończył z powodzeniem misję odbicia Naczelnika tj. wykonał opisane w założeniach zadania. 

 Zwycięskie patrole, które ukończyły grę otrzymują plakietkę oraz dyplomy uczestnictwa. Organizatorzy/koordynatorzy mogą zapewnić jednostkom nagrody rzeczowe we własnym zakresie. 

Ważnym elementem gry jest oficjalne podziękowanie i docenienie pracy instruktorów. W ramach owego podziękowania instruktorzy otrzymają oficjalny dokument podziękowania podpisany przez Komendanta Chorągwi Wielkopolskiej oraz Komendanta Hufca. (załączone w pakiecie do wypisania) 

Rys Historyczny

“Jest 1915 rok – przez Europę przetaczają się kolejne fronty I wojny światowej. Nikt nie przypuszczał jednak, iż 4 maja 1915 roku w niewielkiej wsi Gorzyce oddalonej zaledwie 7 km od Czempinia na świat przyjdzie bohater i harcerski autorytet wielu pokoleń – Florian Marciniak późniejszy Naczelnik Szarych Szeregów.” –Jeśli chcecie się dowiedzieć więcej o bohaterze całej Akcji zajrzyjcie do Skryptu Historycznego, który będzie stanowił załącznik do gry. 

 Fabuła

Naczelnik został pojmany! 

Mamy rok 1943, 6 dzień majaPo ulicy krąży niemiecka policja, słychać krzyki, strzały. Raz po raz z siedziby Gestapo wyjeżdża więźniarka. Wywozi obywateli sprzeciwiających się władzy hitlerowskiej do obozów, skazując ich tym samym na śmierć. Tego dnia zostaje aresztowany Naczelnik Szarych Szeregów. Młodzi harcerze chcą go odbić, planują akcję, obmyślają plan i trasę, którą będzie przewożony ich wódź.  

 Czekają Was wyzwania, którym musicie podołać aby uratować swojego Naczelnika. Będzie wywożony z siedziby Gestapo – dowiedzcie się gdzie się ona znajduje, podczas akcji wywiadowczej zbierzcie wszystkie niezbędne informacje, namierzcie trasę więźniarki aby wspomóc akcję odbicia naczelnikaAkta osobowe w czasie wojny były bardzo ważne, nie powinny trafiać w niepowołane ręce, dbajcie o nie i nie przekazujcie informacji, które uda Wam się zdobyć! Od teraz walczycie w podziemiu 

 

Drodzy organizatorzy to od Was zależy, jak bardzo uczestnicy gry poczują jej magię. Pamiętajcie, że cały urok zabawy skupiać się będzie na jej detalach. Może warto nie kupować teczek z bohaterami kreskówek, siedzibę Gestapo wyznaczyć w okolicy starego, monumentalnego budynku. Może uczestnicy muszą przebrać się w stroje oddające realia czasów II Wojny Światowej, a informatorzy będą nosić stare wojskowe mundury? A może Wasz znajomy ma stare auto, które idealnie wpasuje się we fabułę gry. Pamiętajcie ogranicza Was tylko Wasza wyobraźnia i Wasze zasoby i znajomości – wykorzystajcie je najlepiej jak potraficie!

Warianty Gry

 

Wariant F – wariant podstawowy, 

Koordynatorki: 

phm. Anna Kubera anna.kubera@zhp.net.pl, Hufiec ZHP Śrem 

pwd. Aneta Horowska aneta.horowska@zhp.net.pl, Hufiec ZHP Wolsztyn 

 

Wariant L – wariant mieszany, 

Koordynatorzy: 

hm. Joanna Muszyńska, joanna.muszynska@zhp.net.pl, Hufiec ZHP Poznań-Wilda

phm. Mikołaj Stachowiak, mikolaj.stachowiak@zhp.net.pl, Hufiec ZHP Wolsztyn 

 

Wariant O – wariant rozbudowany. 

Koordynatorki: 

hm. Justyna Hyża-Chmielewska, justyna.hyza@zhp.net.pl, Hufiec ZHP Konin

phm. Anita Walachowska anita.walachowska@zhp.net.pl, Hufiec ZHP Mosina 

 

WARIANT FWARIANT LWARIANT O
Organizatorem tego wariantu gry może być drużynowy, który otrzymuje zestaw 10 zadań do rozwieszenia na wybranym przez siebie miejscu. Uczestnicy biorą udział w grze zastępami lub samodzielnie wykonują kilka prostych zadań. Drużynowy pełni rolę informatora/szpiega, który pomaga uczestnikom odgadnąć, kim jest porwany Naczelnik. Uczestnicy odnajdują teczkę bardzo ważnego Naczelnika i próbują zdobyć jak najwięcej informacji o nim. Za prawidłowe uzupełnienie dokumentu, patrole otrzymują adres postoju więźniarki.

Na czym polega gra?

Gra polega na wykonywaniu przez zgłoszone patrole sekwencji zadań, zgodnie z ich kolejnością, co w efekcie doprowadzi ich do finału gry, czyli odnalezienia więźniarki przewożącej Naczelnika Szarych Szeregów. Gra podzielona jest na kilka etapów, oddzielone są od siebie spotkaniami z informatorem. Uproszczony schemat gry:

  1. Wstęp – odprawa
    Spotkanie z INFORMATOREM nr 1 – wręczenie teczki wraz z kopertą z zadaniami 
  2. Akcja WYWIAD – gra z QR kodami
    Spotkanie z INFORMATOREM nr 1 – przekazanie teczki, który w zamian podaje uczestnikom adres postoju więźniarki 
  3. Akcja WIĘŹNIARKA – odnalezienie specjalnie oznaczonego auta “więźniarki”
    Zakończenie – podsumowanie i nagrodzenie uczestników 

Opis zadań osób zaangażowanych w grę: 

  • Organizator – drużynowy czy inna osoba, która przełoży pomysł i zarys gry na realia Waszego środowiska/ drużyny. Odpowiada za całość organizowania gry, przygotowanie potrzebnych materiałów oraz wtajemniczenie postaci biorących udział w grze. 
  • Kierowca więźniarki – osoba, która przejedzie o wyznaczonej godzinie i wyznaczoną przez organizatora trasą samochodem imitującym więźniarkę (oznaczenie czerwonym krzyżem etc.) i zaparkuje ją we wcześniej ustalonym miejscu 
  • Informator nr 1 – osoba przebywająca w okolicy gry, która będzie miała przy sobie teczki z aktami osobowymi Floriana Marciniaka i sukcesywnie będzie je wydawała jednostkom biorącym udział w grze, w miarę ich przybywania na wyznaczony na mapie punkt, odbiera uczestnikom uzupełnione teczki i przekazuje adres postoju więźniarki. 

Zadania koordynatora gry 

1) Trzeba wyznaczyć teren, na którym będzie się odbywała gra, to znaczy, po której będą poruszały się zgłoszone jednostki. Sugerowany zasięg terenu to około 2 km. 

2) Na terenie gry rozmieścić 10 zadań w postaci QR kodów, 

3) Przygotować materiały potrzebne uczestnikom: 

  • Teczka Naczelnika, 
  • Wydrukowane materiały, 
  • Kartki papieru, 
  • Kredki, długopisy, pisaki, klej, nożyczki 

Sekwencja działań: 

a) Odnalezienie TECZKI dot. Naczelnika, 

b) Uzupełnienie TECZKI informacjami o Naczelniku za pomocą małych zadań, 

c) Zrealizowane zdania przekazują Informatorowi, które wymienia się z nimi na informacje o Naczelniku, 

d) Przekazanie TECZKI do INFORMATORA SZARYCH SZEREGÓW oraz udzielenie mu pierwszej pomocy 

e) Informator przekazuje informacje, gdzie stoi więźniarka, gdy wszystkie zastępy/uczestnicy przekażą uzupełnione TECZKI, 

f) Uczestnicy odnajdują WIĘZNIARKA (gdzie czeka na nich list od Naczelnika i plakietki w nagrodę)

 

Kolejność zadań:  

  1. Wykreślanka – imię i nazwisko bohatera naszej gry 
  2. Krzyżówka – miejsce urodzenia Marciniaka 
  3. Data Urodzenia 
  4. Rodzina. – imiona rodziców i rodzeństwa 
  5. Puzzle – portret Floriana z symbolem polski walczącej 
  6. Fotografie – dopasowanie – współpracownicy Marciniaka 
  7. Rebusy – akcje z którymi kojarzymy Marciniaka 
  8. Szyfry – drużyna, którą prowadził Florian 
  9. Wykonanie ulotki jako załącznika do akt. 
  10. Pierwsza pomoc. 

Zadania z gwiazdką: 

  1. Podanie o pracę, 
  2. Enigma, 
  3. Okrzyk, 
  4. Luki w tekście. 
Ten poziom gry przeznaczony jest dla drużyn harcerskich jak i wędrowniczych oraz szczepów czy związków drużynGra może być rozgrywana zastępami lub indywidualnie. Do przygotowania gry potrzebnych jest ok. 3-4 osób + samochód więźniarka (lub inny pojazd, która na czas trwania gry zamieni się w więźniarkę). W czasie trwania gry uczestnicy muszą odnaleźć 20 QR kodów, dzięki którym będzie można wyznaczyć trasę przejazdu więźniarki a tym samym odnalezienie Naczelnika. 

Na czym polega gra? 

Gra polega na wykonywaniu przez zgłoszone patrole sekwencji zadań, zgodnie z ich kolejnością, co w efekcie doprowadzi ich do finału gry, czyli przekazania ważnych dokumentów oraz map informatorowi – dowódcy akcji odbicia Naczelnika. Gra podzielona jest na kilka etapów. Uproszczony schemat gry: 

  1. Wstęp – odprawa
    Przekazanie przez koordynatora fabuły gry oraz zasad. Otrzymanie map z nakreślonym obszarem gry. 
  2. Akcja KONSPIRACJA – gra z QR kodami
    Poszukiwanie teczki Naczelnika oraz kodów QR w celu stworzenia trasy więźniarki. 
  3. Akcja WIĘŹNIARKA – odnalezienie specjalnie oznaczonej “więźniarki”
    Spotkanie z INFORMATOREM nr 1 – przekazanie teczki oraz map z zaznaczoną trasą więźniarki.
    Zakończenie – podsumowanie i nagrodzenie uczestników 

 Opis zadań osób zaangażowanych w grę: 

  • Koordynator – programowiec/namiestnik czy inna osoba z Hufca, która przełoży pomysł i zarys gry na realia Waszego środowiska/ drużyny. Odpowiada za całość organizowania gry, przygotowanie potrzebnych materiałów oraz wtajemniczenie postaci biorących udział w grze. 
  • Kierowca więźniarki – osoba, która przejedzie o wyznaczonej godzinie i wyznaczoną przez koordynatora trasą samochodem imitującym więźniarkę (oznaczenie czerwonym krzyżem etc.) i zaparkuje ją we wcześniej ustalonym miejscu. 
  • Informator nr 1 – osoba przebywająca na mecie gry, która oczekuje na teczkę z aktami Naczelnika oraz mapę z zaznaczoną trasą przejazdu więźniarki. Osoba ta wciela się w dowódcę akcji odbicia Naczelnika i kończy grę, analizuje wypełnienie teczek, dokładność wykonania map oraz rozdaje plakietki uczestnikom. 

 

Opis fabularny gry: 

Naczelnik został pojmany!
Gestapo przejęło ważne dokumenty w tym TECZKĘ naszego Naczelnika. Musicie ją odzyskać i ponownie skompletować brakujące informacje. Gestapo rozmieściło w różnych lokalizacjach informacje, które mogą Wam pomóc w ustaleniu trasy więźniarki oraz przyczynić się do powodzenia akcji odbicia Naczelnika. Musicie rozpoznać trasę przejazdu i nanieść na mapę te punkty, które dotyczą Naczelnika, a także uzupełnić na nowo informacje z jego TECZKI. Ale uwaga! Nie wszystkie informacje dotyczą naszego Naczelnika – bądźcie czujni i zaznaczajcie na mapie tylko te meldunki, które pasują do TECZKI. Podczas poszukiwania danych i tworzenia trasy zachowajcie szczególną ostrożność, by nie zostać zdekonspirowanym. Wasza akcja trwa do momentu, w którym mury więzienia opuści pojazd z Naczelnikiem. Wtedy z ukrycia wykonajcie zdjęcie przejeżdżającej więźniarki i ustalcie miejsce do którego kieruje się pojazd. Jeśli zdobędziecie wszystkie potrzebne dane oraz trasę jaką przejeżdża więźniarka – podajcie te informacje dowódcy akcji odbicia Naczelnika- poznacie go po opasce na ręce. 

 

 Sekwencja działań: 

  1. Odprawa patroli– przedstawienie fabuły oraz zasad kierujących grą. Istotne jest, by podczas prezentowania fabuły nie zdradzić, kto jest poszukiwanym Naczelnikiem, ponieważ o tym dowiedzą się w następnym kroku.  
  2. Materiały – uczestnicy otrzymują mapę najbliższej okolicy, na której zaznaczony jest obszar gry, 
  3. I etap gry – uczestnicy muszą wykraść gestapo dokument – TECZKA Naczelnika, która w trakcie gry będzie służyła do przechowywania informacji uzyskanych za pomocą QR KODÓW, 
  4. II etap gry – uczestnicy zbierają QR kody oraz uzupełniają TECZKĘ o nowo zdobyte informacje, a także zaznaczają na mapie miejsca odnalezienia zadań (Uwaga! W grze dostępnych jest 20 QR KODÓW ale tylko 15 z nich dotyczy Naczelnika i to one tworzą prawdziwą trasę więźniarki.) 
  5. Wyjazd więźniarki – o wyznaczonej przez organizatora gry godzinie, po trasie (wyznaczonej za pomocą prawdziwych informacji dotyczących Naczelnika) przejeżdża więźniarka, która przewozi NACZELNIKA. 
  6. Odnalezienie informatora nr 1 – uczestnicy odnajdują na końcu trasy dowódcę akcji odbicia Naczelnika i przekazują zdobyte informacje oraz trasę jaką jedzie więźniarka.  
  7. Podsumowanie gry – uczestnicy mogą otrzymać punkty za:
    – prawidłowo skompletowaną TECZKĘ, 
    – sfotografowanie oraz odnalezienie WIĘŹNIARKI,
    – wytyczenie jak najdokładniejszej trasy WIĘŹNIARKI. 

 

Zadania Koordynatora Gry: 

Koordynator gry dostaje pakiet kodów QR wraz z instrukcją przeprowadzenia gry (opis fabularny oraz sekwencję zadań). Zadania koordynatora gry: 

  1. Określenie terenu na którym odbędzie się gra korzystając np. z Geoportalu. Sugerowany zasięg terenu to około 2 km. 
  2. Przygotowanie mapy dla siebie na którą nanosi punkty, w których znajdą się kody QR (zarówno te prawdziwe jak i te dodatkowe). 
  3. Przygotowanie map dla uczestników – koordynator dla graczy przygotowuje mapy bez oznaczonych punktów a jedynie z zaznaczonym obszarem, na którym będzie toczyć się gra. Ważne by kody QR z cytatami dotyczącymi Naczelnika były rozmieszczone tak w terenie by tworzyły spójną trasę (trasę Więźniarki). 
  4. Rozmieszczenie punktów QR w wybranym obszarze. 
  5. Wyznaczenie godziny zakończenia gry, czyli czasu przejazdu Więźniarki. 
  6. Przygotowanie opaski na rękę dla dowódcy. 
  7. Weryfikacja map, czyli zgodność trasy wyznaczonej przez patrol z rzeczywistą trasą przejazdu. 
  8. Rozdanie plakietek uczestnikom gry oraz podziękowanie współorganizatorom.
     

Co potrzebujesz: 

  • Pakiet z elementami gry (QR Cody, teczka Naczelnika, plakietki), 
  • Mapy terenu, 
  • Długopisy, pisaki, 
  • Telefon z czytnikiem kodów QR, 
  • Więźniarkę – w tej roli może wystąpić samochód, rower, skuter który będzie miał charakterystyczny rozpoznawalny z dala emblemat, tak, aby uczestnicy wiedzieli, że to pojazd, którego szukają. 

 

 Jak modyfikować: 

W celu ułatwienia gry można odjąć z puli kodów, te które nie dotyczą Naczelnika. Wtedy zadaniem uczestników będzie odnalezienie QR kodów i na tej podstawie wytyczenie jak najdokładniejszej trasy więźniarki.  

 

Przykładowe rozplanowanie czasowe: 

09:00 – zbiórka na miejscu gry, w zależności od warunków atmosferycznych i epidemiologicznych 

09:20 – odprawa szefów partoli 

09:30 – start pierwszego patrolu 

09:50 – start ostatniego patrolu 

Do 10:00 – poszukiwanie teczki Naczelnika 

10:00-12:00 – poszukiwanie QR kodów, wpisywanie informacji do teczki. 

12:00 – wyrusza więźniarka. 

12:00-13:00- odnalezienie Informatora 1,  

13:00 – 13: 30 wszystkie patrole kończą grę, otrzymują dyplomy i plakietki, organizator dziękuje instruktorom, którzy pomogli mu zorganizować grę. 

Poniższy wariant gry ma postać fabularyzowaną, tak, aby uczestnicy mogli nie tylko pozyskać wiedzę na temat Floriana Marciniaka, ale przede wszystkim przeżyć przygodę związaną z akcją uwolnienia go z więzienia. Do jej przebiegu zaangażowanych powinno być minimum 6 osób. Gra może być rozgrywana drużynami, zastępami, patrolami, a w małych środowiskach indywidualnie. Forma gry jest idealna do zorganizowania z poziomu hufca lub dużego szczepu. Zaletą gry jest fakt, że cała fabuła oraz znaczna część materiałów programowych zapewniona jest przez jej twórców, a koordynatorzy i organizatorzy odpowiedzialni są za jej logistyczne przygotowanie. 

Na czym polega gra? 

Gra polega na wykonywaniu przez zgłoszone patrole sekwencji zadań, zgodnie z ich kolejnością, co w efekcie doprowadzi ich do finału gry, czyli odnalezienia więźniarki przewożącej Naczelnika Szarych Szeregów. Gra podzielona jest na kilka etapów, oddzielone są od siebie spotkaniami z informatorem. Uproszczony schemat gry: 

  1. Wstęp – odprawa
    Spotkanie z INFORMATOREM nr 1 – wręczenie teczki 
  2. Akcja WYWIAD – gra z QR kodami
    Spotkanie z INORMATOREM nr 2 – przekazanie teczki  
  3. Akcja PLAKATOWANIE – przygotowanie plakatu i rozwieszenie ich
    Spotkanie z INFORMATOREM nr 3 – przekazanie tajnej informacji na plakacie 
  4. Akcja WIĘŹNIARKA – odnalezienie specjalnie oznaczonego auta “więźniarki”
    Zakończenie – podsumowanie i nagrodzenie uczestników 

 

 Opis zadań osób zaangażowanych w grę: 

  • Organizator – programowiec, namiestnik, drużynowy czy inna osoba, która przełoży pomysł i zarys gry na realia hufcowe lub Waszego środowiska. Odpowiada za całość organizowania gry, przygotowanie potrzebnych materiałów oraz wtajemniczenie postaci biorących udział w grze. 
  • Kierowca więźniarki – osoba, która przejedzie o wyznaczonej godzinie i wyznaczoną przez organizatora trasą samochodem imitującym więźniarkę (oznaczenie czerwonym krzyżem etc.) 
  • Informator nr 1 – osoba przebywająca w okolicy siedziby Gestapo, która będzie miała przy sobie teczki z aktami osobowymi Floriana Marciniaka i sukcesywnie będzie je wydawała jednostkom biorącym udział w grze, w miarę ich przybywania na wyznaczony na mapie punkt. 
  • Informator nr 2 – tzw. człowiek z różą, postać ta krąży po terenie gry z widoczną w swoim ubiorze różą. Może spacerować, przysiadać na ławkach i czytać gazetę. Został ranny podczas przesłuchań, więc jednostki napotykając go muszą udzielić mu pierwszej pomocy, a następnie oddać mu uzupełnioną teczkę akt osobowych Floriana Marciniaka. W zamian przekazuje uczestnikom portret Floriana i prosi, by powielając je własnoręcznie rozwiesili po terenie gry. 
  • Informator nr 3 – osoba (osoby), która po rozwieszeniu wszystkich plakatów przez jednostki, odnajdzie po jednym plakacie każdej jednostki biorącej udział w grze i przymocuje do niego zaszyfrowaną informację z trasą i godziną przejazdu więźniarki z Florianem Marciniakiem. 

 

Zadania koordynatora gry: 

Etap przygotowań do akcji składa się z zaangażowania osób pomagających w zorganizowaniu przebiegu gry oraz skompletowania potrzebnych materiałów. Oto lista zadań do zaplanowania przed grą: 

  1. Trzeba wyznaczyć teren, na którym będzie się odbywała gra, to znaczy, po której będą poruszały się zgłoszone jednostki. Sugerowany zasięg terenu to około 2 km. 
  2. Wyznaczony teren należy przedstawić w formie mapy, którą otrzyma każdy patrol.  
  3. Zaangażować co najmniej trzech INFORMATORÓW (opis zadań wyszczególniony powyżej). W zależności od ilości zgłoszonych do udziału jednostek lub możliwości kadrowych organizatora gry, można umiejętnie łączyć te role lub je rozdzielać na większą liczbę osób. 
  4. Przemyśleć i zaznaczyć na mapie miejsce STARTU, znajdującego się w niedalekiej okolicy terenu gry, gdzie odbędzie się odprawa z uczestnikami gry i zostaną im przedstawione warunki oraz przebieg gry. W przypadku niesprzyjającej sytuacji epidemiologicznej można tę formę zmodyfikować w postaci odprawy wyłącznie drużynowych lub uniknięciu wspólnego spotkania i przekazaniu np. listu z instrukcją gry. 
  5. Wyznaczyć miejsce siedziby Gestapo (pierwszy, obowiązkowy punkt gry), gdzie uczestnicy udadzą się, by od INFORMATORA nr 1 uzyskać teczkę dotyczącą danych osobowych Naczelnika. 
  6. Skompletować pakiet materiałów potrzebnych do udziału w grze, dla każdej jednostki biorącej udział:  
  • Teczka z aktami, w której zamieszczone będą materiały potrzebne do sporządzenia akt osobowych Naczelnika, (akta z pakietu dla organizatora, 4 kartki) 
  • zestaw czystych kartek – najlepiej każdy patrol w innym kolorze, żeby można było rozróżnić kto, je pozostawia na trasie, 
  • kilka sztuk ołówków i długopis – do wykonania portretów Naczelnika i uzupełniania teczki o nim, 
  • taśma klejąca lub sznurek – do przymocowania na trasie plakatów z poszukiwanym Naczelnikiem, 
  • apteczka – wyposażenie jej zależy od organizatora, ponieważ z zawartych w niej środków jednostka będzie musiała udzielić pierwszej pomocy INFORMATOROWI nr 2, a rodzaj urazu poszkodowanego zależy wyłącznie od organizatora), 
  • portret Floriana Marciniaka – rozdawany przez INFORMATORA nr2 (z pakietu dla organizatora) 
  • zaszyfrowaną wiadomość (przy pomocy różnych szyfrów) z miejscem i godziną przejazdu więźniarki – pozostawiana przy plakacie każdego patrolu przez INFORMATORA nr 3. 

      7. Zaplanować rozmieszenie QR kodów na terenie gry w taki sposób, by 20 z nich, które są prawidłowe i zaznaczone przez uczestników na mapie, wyznaczały w efekcie końcowym trasę przejazdu więźniarki. 

      8. Umiejętnie i z rozwagą zaplanować trasę i godzinę przejazdu więźniarki. Należy pamiętać, że trasa przejazdu więźniarki zostanie wyznaczona przez 15 z 20 otrzymanych w teczce i odczytanych przez uczestników QR kodów (5 jest stworzonych dla zmylenia jednostek). Godzina przejazdu musi być ustalona tak, by wszystkie jednostki zdążyły ukończyć pozostałe zadania postawione im w grze. 

     9. Wyznaczyć METĘ, czyli miejsce, gdzie dotrze więźniarka lub inne miejsce, w którym uczestnicy rozliczą się z wykonanej gry, dostarczając numer rejestracyjny pojazdu przewożącego więźnia i otrzymają list z podziękowaniem za udział w akcji oraz plakietki.

    10. Zakończyć grę: nagrodzić uczestników (plakietka i dyplomy) i podziękować współorganizatorom (wzory podziękowań podpisane przez KCH) 

 

Przebieg gry: 

Krok 1 – Odprawa 

Zgłoszone jednostki stawiają się w umówionym miejscu, który jest miejscem startu gry, gdzie odbywa się odprawa uczestników wraz z przedstawieniem im fabuły oraz zasad kierujących grą i rozdaniu im pakietów z potrzebnymi materiałami, czyli mapą, zestawem kartek w danym kolorze, ołówkami i długopisem, taśmą klejącą lub sznurkiem oraz apteczką. Istotne jest, by podczas prezentowania fabuły nie zdradzić, kto jest poszukiwanym Naczelnikiem, ponieważ o tym dowiedzą się w następnym kroku. 

Krok 2 – Odnalezienie siedziby Gestapo 

Odnalezienie siedziby Gestapo, oznaczonej na mapie, gdzie w jej okolicy będzie czekał na uczestników INFORMATOR nr 1, który przekaże im teczkę z materiałami potrzebnymi do spisania ważnych informacji o Naczelniku. Wspomina o konieczności odnalezienia INFORMATORA Z RÓŻĄ i przekazania mu uzupełnionej teczki. 

Krok 3 –  AKCJA WYWIAD (gra QR kody) 

Jednostki z teczkami wyruszają na teren gry, gdzie szukają pozostawionych 20 QR kodów. Pod każdym QR kodem kryje się jakaś ważna informacja o Naczelniku (Florianie Marciniaku). Odnalezione punkty muszą zaznaczyć na mapie, ponieważ 15 z nich utworzy trasę przejazdu więźniarki. Zdobyte informacje o Naczelniku jednostki zapisują w teczce, którą otrzymali od INFROMATORA nr 1, uzupełnioną teczkę oddają INFORMATOROWI nr 2. 

Krok 4 – Odnalezienie człowieka z różą (INFORMATOR nr 2) 

Po odnalezieniu wszystkich QR kodów, zamieszczeniu ukrytych tam informacji o Florianie Marciniaku w teczce uczestnicy udają się na poszukiwanie INFORMATORA nr 2, który posiada różę. Muszą dostarczyć mu kompletne akta osobowe uzupełnione przez nich w teczce. Okazuje się, że człowiek z różą jest ranny (uraz dowolny – wymyślony przez organizatora gry), a w zamian za udzielenie mu pierwszej pomocy jest szansa na zdobycie portretu Floriana Marciniaka oraz instrukcji do dalszej gry, czyli wykonaniu plakatów z podobizną Naczelnika i rozwieszeniu ich po terenie gry. Przekazuje informację, że trzeba obserwować plakaty, bo ktoś pozostawi na jednym z nich tajną informację o dalszej części gry. 

Krok 5 – AKCJA PLAKATOWANIA -,,POSZUKIWANY!” 

Uczestnicy musza powielić własnoręcznie portret Naczelnika w co najmniej kilku egzemplarzach i wykonać z nich ulotki w formie listu ,,poszukiwana/poszukiwany”, pomogą im w tym otrzymane na starcie materiały papiernicze. Po wykonaniu portretów rozwieszają je po terenie gry tak, by niemiecki wywiad widział, że los Naczelnika nie jest Polakom obcy i wytrwale go poszukują. 

Krok 6 – Tajemniczy szyfr 

W niemieckim wywiadzie aż huczy ze złości, dlatego nieumyślnie pada miejsce i godzina przejazdu więźniarki transportującej Naczelnika. INFORMATOR nr 3 od razu postanawia przekazać tę informację Szarym Szeregom. Na znalezionych plakatach pozostawia zaszyfrowaną wiadomość (szyfr dowolny), tak, by każda jednostka dowiedziała się o miejscu, dacie i godzinie przejazdu więźniarki.  

Krok 7 – AKCJA  Więźniarka 

Po uzyskaniu informacji o trasie (że już ją mają wyznaczoną przez prawdziwe QR kody) i godzinie przejazdu więźniarki, jednostki muszą w sposób niezauważony sfotografować więźniarkę i zapisać jej numery rejestracyjne, co pomoże Szarym Szeregom w odbiciu Floriana Marciniaka.  

Krok 8 – Naczelnik uratowany 

Uczestnicy ze zdobytym zdjęciem i numerami rejestracyjnymi pojazdu udają się na metę, wcześniej zaznaczoną na mapie przez organizatora. Może to być dowolne miejsce na terenie gry. Na wyznaczonym miejscu przekazują zdjęcie i numery, a w zamian otrzymują list z podziękowaniem za pomoc w uwolnieniu Naczelnika oraz plakietki za udział w grze. W tym momencie gra dobiega końca! 

 

Przykładowe rozplanowanie czasowe 

09:00 – zbiórka na miejscu gry, w zależności od warunków atmosferycznych i epidemiologicznych 

09:20 – odprawa szefów partoli 

09:30 – start pierwszego patrolu 

09:50 – start ostatniego patrolu 

09:30 –10:15 – INFORMATOR nr 1 rozdaje teczki przy siedzibie Gestapo 

10:30 – INFORMATOR nr 2 zbierana akta, w zamian za opatrzenie ran rozdaje zdjęcia Naczelnika 

10:30 –11:30 – patrole plakatują teren gry, IFORMATOR nr 3 zostawia im informacje o więźniarce 

12:00 – wyrusza więźniarka (1 raz), patrole robią zdjęcia podejrzanych aut, spisują nr rejestracyjny. 

12:30 – wyrusza więźniarka (2 raz), patrole robią zdjęcia podejrzanych aut, spisują nr rejestracyjny. 

12:3013:30 – wszystkie patrole kończą grę, otrzymują dyplomy i plakietki, organizator dziękuje instruktorom, którzy pomogli mu zorganizować grę. 

 

Jak modyfikować grę? 

  1. Sam decydujesz jak bardzo chcecie zaangażować się “w fabułę” gry. 
  2. QR Kody mogą być rozstawione w jakiś ważnych dla Was miejscach. 
  3. Możesz modyfikować ilość informatorów – zwiększać ich ilość w zależności od ilości patroli lub od możliwości kadrowych. 
  4. Do gry dołączyć możesz funkcję NIEMIECKIEGO PATROLU, który pilnuje porządku na ulicy i utrudnia wykonanie zadań. 
  5. Oznaczenie auta więźniarki oraz toco na tym aucie będzie mogło się znaleźć. 
  6. Miejsca, do których udają się podczas gry uczestnicy też mogą wpisywać się swoim wystrojem w fabułę i klimat gry. 

 

AUTORZY 

hm. Justyna Hyża-Chmielewska, justyna.hyza@zhp.net.pl Hufiec ZHP Konin,

hm. Joanna Muszyńska, joanna.muszynska@zhp.net.pl Hufiec ZHP Poznań-Wilda,

hmMagda Pabin-Majchrzak, magda.pabin@zhp.net.pl Hufiec ZHP Jarocin, 

phm. Anna Kubera anna.kubera@zhp.net.pl, Hufiec ZHP Śrem, 

phm. Mikołaj Stachowiak, mikolaj.stachowiak@zhp.net.pl, Hufiec ZHP Wolsztyn, 

pwd. Aneta Horowska aneta.horowska@zhp.net.pl, Hufiec ZHP Wolsztyn. 

 

hmKinga Pelec kinga.pelec@zhp.net.pl 

phm. Anita Walachowska anita.walachowska@zhp.net.pl